【深読み】メタバースで就労支援


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そもそもメタバースって、なに?

メタバースとは、メタ(meta:高次の)、バース(universe:宇宙)の造語。もともと1992年に発表したニール・スティーブンスの小説「スノウ・クラッシュ」に登場する架空の仮想空間サービスだった。(wikipediaより)

youtubeのVtuber動画などを見てる方はご存じかと思いますが、VRChatや映画「サマーウォーズ」に登場する仮想都市空間OZなどが、まさにメタバースと呼ばれるものです。

ちなみに、ゲーム業界ではもっと身近で「APEX」や「フォートナイト」などもアバターを使用して仮想空間(ゲーム内)でシューティングゲームを遊ぶもの、もっというと「どうぶつの森」などもアバターを作成して仮想空間(自分の島)で交流するメタバースともいえるものです。

ちなみに明確な定義はまだ決まっていないようですが、メタバースとは、同時接続性(たくさんの人がアクセスできる)も定義の一つであるようで、ソロで遊ぶようなゲームはメタバースとは少し違うようです。

ちなみにメタバースの今言われている定義は、「空間性」「自己同一性」「大規模同時接続性」「創造性」「経済性」「アクセス性」「没入性」の七要件を満たしたオンラインの仮想空間の事だということ。

それで、今回の記事はどんな内容?

さて、今回の記事の中で紹介されている内容は、福岡県で始まった取り組みで「ひきこもり」の若者に向けた就労支援の一環とのこと。

外に出ることが難しいが働く意欲がある人に、アバターを介して悩み相談や就職相談など行うことを目的としていること。

実際はここからもう一歩踏み込んで、学習支援やパソコン講習などもメタバース内で行っているといい、今の在宅ワークが促進されている現在、そのまま在宅ワークの紹介まで出来れば、かなり就労可能性は高くなると考えられる。

メタバースの話を出すと必ずと言っていいほど出てくる「Second Life」

これは2003年にアメリカのLinden Lab(リンデンラボ)という会社がサービスを開始した仮想空間のプロジェクトです。

上の動画は2011年ごろに投稿されたもので、今のSecond Life とは異なります。当時の雰囲気を感じてみてください。

この(Second Life)はまさにメタバースの先駆けで、メタバース内で使用できる仮想通貨(Linden doller)を使用して、メタバース内の土地やアバターの服など購入することができ、2006年~2007年頃にちょっとしたブームとなりましたが、その後下火になってしまいました。

下火になった理由は様々ですが、一つは高いPCスペックと高速回線が必要だったということ。また、ざっくばらんに言うと金がかかる。ということ。

今では、BTOパソコンなどゲームをPCでやる人も増え、高スペックPCが低価格で手に入る時代になりましたが、当時クリエイターなどは問題なかったですが、一般の人がやろうとするとスペックが足りずにクラッシュしたなどの問題もあったようです。

そして、今でこそnuro光や下り1GBなど高速でインターネットができる時代でしたが、当時は日本発登場のiPhone3Gの2008年より前の時代。まだまだ高速インターネットが必要なメタバースには少し早かったのかもしれません。

そして、一番致命的だったのが「Second Life」がコミュニケーションツールの一つという位置付け(中には不動産投資でめちゃくちゃ儲かった人もいたようですが。)であるにも関わらず、不動産投資、アイテム売買など、今でいうNFTの機能もすでに備わっており、先に説明した仮想通貨(Linden doller)によって取引ができました。

そこで、起きた金銭トラブルがほとんど無法地帯であるようにメディアが報じたことにより、Second Lifeは危ない!という印象をユーザーが受けてしまい、次第にユーザー数が減少していったようです。

その他にも、SNS黎明期のこの時代、ツイッターやmixi、facebookなど完全無料で手軽に使えるコミュニケーションツールも続々と出てき、これもSecond Lifeの衰退に拍車をかけたという見方もあるようです。

今後どうなっていく?

さて、そんなSecond Lifeが流行って2007年から早15年。

今では、先ほどのVRChatやThe Sandboxなどメタバースでサービスを提供する企業も増えてきています。(もちろんSecond Lifeも今もまだサービス継続中です。)

加えて、フェイスブックが社名をメタ・プラットフォームズに変更したり、ZEPETO(ゼペット)という世界で3億人のユーザーを抱えるメタバースプラットフォームにソフトバンクショップin ZEPETOを2022年6月にオープンしたりと、企業のメタバース参入が積極的となってきています。

例えば、TOKYO GAME SHOWは2021年はメタバース空間で行われましたし、2022年8月には、世界最大のVRイベント「バーチャルマーケット2022」も開催されます。

この動画は2020年のバーチャルマーケットの動画です。

このバーチャルマーケット、通称Vketと呼ばれるイベントでは、例えば乗り物に乗ったり、ライブに参加したり、VRコマースと呼ばれるリアルの商品を購入できるブースが出店していたり、まさに今後のメタバースのスタンダードとなりえるイベントとなっています。

このVketのように、例えば「Summer Sonic」がメタバース上で開催されたり、コミケや各種展示会、もっと簡単なところでは占いの館、ゲームイベントなど現在リアルで行われているイベントの大部分がメタバース上で開催できる可能性があり、また購入できる可能性があるわけです。

若い世代の実に70%程度がこのようなメタバース上のサービスに興味を持っているというデータもあり、情報通信白書(令和3年版)によると、2021年は市場規模38億ドル、2022年には51億ドルになると予想しています。

もちろんメタバースには、Second Lifeの時と同様の問題も抱えていますし、まだまだ新しいサービスのため、どの企業が主導権を握ってスタンダードを形成していくかも重要な問題になります。

仮想通貨もメタバースに密接に関わってくるため、メタバース自体に興味がある方も、仮想通貨やNFTに興味がある方も今後の動きに注目していく必要がありそうです。